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★新品未使用・保護ケース入り美品【FC】SDガンダム ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー SD GUNDAM GACHAPON SENSHI4 任天堂 Nintendo  

  • 商品數量
    1
  • 起標價格
    100円
  • 最高出價者
    at_******** / 評価:48
  • 開始時間
    2026年06月06日 23時29分(香港時間)
  • 結束時間
    2026年06月12日 21時27分(香港時間)
  • 拍賣編號
    s1232605794
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■商品名:★新品未使用・保護ケース入り美品★【FC】SDガンダム ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー (SD GUNDAM: GACHAPON SENSHI 4: NEW TYPE STORY) / ファミコン ファミリーコンピュータ 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 同梱可能 / レアソフト コレクション品

■状態:未使用・新品 (Unused・New)
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■商品内容:★新品未使用・保護ケース入り美品★【FC】SDガンダム ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー (SD GUNDAM: GACHAPON SENSHI 4: NEW TYPE STORY) / ファミコン ファミリーコンピュータ Famicom 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 多数販売 同梱可能 / 希少品 貴重品 レトロゲーム ゲームソフト レアソフト コレクション品

メーカー説明文
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【基本情報】
■タイトル:SDガンダム ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー
■機種:ファミリーコンピュータソフト(FAMILY COMPUTERGame)
■発売日:1991/12/21
■メーカー品番:SHI-45
■JAN/EAN:4902425342474
■メーカー:ユタカ
■ジャンル:ウォー・シミュレーションゲーム
■人数:1人~3人

【商品説明】
『SDガンダムワールド ガチャポン戦士』(エスディーガンダムワールド ガチャポンせんし)シリーズは、バンダイ(現・バンダイナムコエンターテインメント)より発売された「SDガンダム」を題材としたファミリーコンピュータ用ウォー・シミュレーションゲーム。3作目以降のタイトルは『SDガンダム ガチャポン戦士』シリーズになっている。

「SDガンダム」を題材としたコンピュータゲームとしては最も古いシリーズに当たり、同時にファミリーコンピュータのウォー・シミュレーションゲームとしても最初期の作品である。「ガシャポン」のブランド化(商標登録)以前であったためガチャポンという名前になっている。
第一作『SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ』が1987年に発売され、以降『SDガンダム ガチャポン戦士5 BATTLE OF UNIVERSAL CENTURY』までの5作品がファミリーコンピュータ用ゲームソフトとして発売された。
また、SDガンダムのゲームシリーズの原点として、後の『SDガンダムX』『SDガンダムGX』『SDガンダムGNEXT』『SDガンダムジェネレーション』『SDガンダム GCENTURY』『SDガンダム GGENERATION』シリーズに連なる要素も数多く含まれている。

SDガンダムのウォーシミュレーションゲーム第4作。
『ガチャポン戦士3 英雄戦記』の続編であり、新たに追加された1人プレイ専用の連続シナリオである『キャンペーン』と、従来通り1~2人で遊べる単体シナリオ『SDガンダム』、『SD戦国伝』、1人プレイ専用の単体シナリオ『SD外伝』の計4つのシナリオモードから成る。
ノーマルはF91、戦国伝は天下統一編まで、外伝は円卓の騎士編までの作品が新たに参戦。
基本的なルールは一般的な戦略SLGで、フェーズ或いはターンの間に自軍のユニットを動かし、敵軍を撃破するというもの。攻撃は敵ユニットのいるマスへ自軍ユニットを移動させる事で行われ、全ての敵ユニットを撃破するか敵の本拠地(ガチャポリス)を自軍ユニットで占領する事で勝利となる。

基本的なシステムは前作を踏襲しつつ、いくつか変更が加えられている。
1部隊の構成機数が5機から4機へ。描写数の減少により処理落ちや描写欠けが改善されている。
コマンドバトルはネームド機同士がぶつかり合った場合のみ発生。ノンネームド機が絡んだバトルは互いに射撃を1度ずつ交わすのみになった。
戦国伝と外伝では前作と同様に射撃を行わず、必ずコマンドバトルになる。
それぞれの機体が一度ずつコマンドを行うのではなく、最初に敵味方全ての機体の行動を決めてから進行していく形に変更。
素早い機体ほど後にコマンドを入力でき、進行時には素早く行動出来る(他の機体の行動を見た上で先手を打てる)為、非常に有利となっている。原作で言えば二ュータイプの勘の表現と言える。
戦闘中にすべての機体が行動し終えればコマンドバトルは終了となる。前作の3ターンから1ターンへと短縮された上に破壊されたユニットをターゲットにしていた場合はコマンドが無効になるので無駄撃ちをしないように気をつけなければならない。
戦闘のテンポは早まったものの、無名パイロット部隊の格闘性能の形骸化など難点もある。
シナリオモードとは別にキャンペーンモードを搭載。『機動戦士ガンダム』から『逆襲のシャア』までの原作アニメの各場面を再現した全35ステージを順にクリアしていくもので、パイロットのレベルなどが継承されていく。
原作通りに(撃破された時に)自軍パイロットが死亡する場合もある。逆に言えば原作で死亡したパイロットも撃破されなければ最後まで使い続ける事が可能である。
当時のガンダムのシミュレーションゲームは対戦を主眼においているものが多く、原作のストーリーを追っていくシミュレーションゲームは珍しかった。

ユニットコマンドの多様化。
シナリオモード『SDガンダム』では、プレイヤーは最初に使用する軍勢、初期軍資金、行動可能ユニット数、無名パイロットの初期レベルなどを選択する。この後に青軍(原作で主人公側、連邦・エゥーゴ・ロンドベル等)→赤軍(原作で敵側、ジオン・ティターンズ・ΖΖアクシズ・ネオジオン・クロスボーン等)→特定MAPで黄軍(青軍の友軍または第三勢力、連邦・Ζアクシズ等)の順番でターンを進めていく。
前作及び本作の特徴として、ユニットの生産が挙げられる。これは自軍の占領下にある生産基地(ガチャベース)で行われ、シナリオ毎に用意された幾つかの部隊構成を軍資金によって購入するもので、実行した直後に生産が完了する(生産完了までにインターバルが不要)という特徴がある。ただし生産が完了した直後のユニットは行動済みであるため、1ターン内に生産可能数はガチャベース1個につき1部隊まで。
戦闘によって損耗した部隊は戦艦や特定の自軍占領下の基地などのマスで待機する事で回復・補給を受ける。このうち残存機のHPは1ターンで全回復するため、一巡するまでにマス上で耐え切れるなら長期的な保持が可能。
部隊ユニットは固定・無名パイロット共に共通のレベルを持ち、敵を撃破する毎に経験値を得て成長する。倒した敵パイロットのレベルが高いほど得られる経験値が多くなる。固定パイロット(ネームド)はレベルの他に固有のボーナス補正を持っており、同じレベルでも無名パイロットに比べて性能が高くなるよう設定されている。

その他前作からの変更点
ユニットを選択した際に移動可能な範囲が一度に表示されるようになり快適になった。
ユニットをコマンドで『処分』することも可能。なお、外伝等で破壊されると敗北になるユニットも処分可能だが当然ゲームオーバーになってしまう。
遠距離攻撃の仕様変更。『ビーム』『ミサイル』『ファンネル』『HML*1』等区分けされ、うちHML以外は行動済みフラグが立たなくなった。即ち攻撃後の移動が可能であり、実質複数回攻撃が可能になっている。
前作ではユニオン側はνガンダム以外は遠距離攻撃が出来ない不公平な仕様だったが、遠距離攻撃が出来る機体が大量に増えた。ZZガンダムの射撃がハイメガキャノンではなく、ダブルビームライフルに変更されているなど、より原作に近くなっている。
SDガンダム外伝光の騎士編では特別な間接攻撃『けもの』がある。(ほしの竜一の漫画版のジオダンテの武器によるアルガス騎士団の「光の獣」およびアルガスシャドウによる「闇の獣」。なお漫画と違って本作ではアレックスも必要。)
SD戦国伝風林火山編では特別な間接攻撃『はっこう』がある。(原作の「八紘の陣」は陣を組む頑駄無軍団の武者たち8名と陣をくぐって力を得る大将軍の8+1名*2で行われるものだが、本作では江須を除く新生武者五人衆の4名で陣を組める。また闇軍団側もさいこまーく2を除く暗黒四天王と若殺駆頭の4名で本作オリジナルの「闇八紘の陣」を使える。)攻撃演出上は三代目大将軍や復活闇将軍*3が登場するが、近くにいなくても使用可能。
『けもの』および『はっこう』はリーダーユニットの周囲(3×3以内)に参加ユニットが全員揃っていれば使用可能。
変形の追加。変形可能ユニットは、変形中は移動コストが最小になる他、移動後に『追加移動』を行える。大幅な移動力アップになるが、追加移動では敵ユニットマスへの移動(直接攻撃)や占領(占領可能マスへの移動、自軍占領下であっても×)ができない。また、コマンドバトル時に格闘ができなくなる。
新規ユニットとしては原作から『機動戦士ガンダムF91』の機体と『SD戦国伝 天下統一編』まで、『SDガンダム外伝 円卓の騎士編』までの戦国伝・外伝のキャラクターが追加されている。
シナリオによって生産可能ユニットが固定され、初代ガンダムシナリオでνガンダムを生産といった事はできなくなった。
コマンドバトルの格闘・射撃の仕様変更。前作の格闘は撃破すれば再行動・失敗すれば反撃という仕様だったが、本作ではユニットごとにパラメータとして格闘と射撃の攻撃力が設定されている。
一般的なMSユニットのパラメータは全て射撃>格闘に設定されているが、射撃はユニットの射撃値の50~100%で変動、格闘はユニットの格闘値がそのままダメージとなるため、乱数次第で射撃威力が格闘を下回る事もある。また、格闘はネームド同士のコマンドバトル専用のコマンドであり、この戦闘のみ攻撃ダメージに機体防御力や地形防御力が影響しないため、純粋に「敵HPよりこちらの格闘値が上回っている」なら格闘を選ぶ、といった形で使い分けられる。

HP最大値が250まで増加。
戦艦等の巨大ユニットはHPが3桁に増加したが、命中箇所も4か所に増加。一度に大ダメージを受けて撃沈される事も珍しくない。
機体によって隠しパラメーターである防御、回避、命中の概念も追加、より量産機と主役機の差別化が図られている。
ZOCの概念はないが、敵ユニットのいる箇所を通過しての移動は不可。



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