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★新品未使用・保護ケース入り美品★【FC】ファミコンウォーズ (Famicom Wars / Advance Wars) / ファミコン 任天堂 ニンテンドー Nintendo  

  • 商品數量
    1
  • 起標價格
    100円
  • 最高出價者
    buyee110 / 評価:67670
  • 開始時間
    2026年06月29日 14時03分(香港時間)
  • 結束時間
    2026年07月06日 22時18分(香港時間)
  • 拍賣編號
    m1235326158
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■商品名:★新品未使用・保護ケース入り美品★【FC】ファミコンウォーズ (Famicom Wars / Advance Wars) / ファミコン ファミリーコンピュータ 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 同梱可能 / レアソフト コレクション品

■状態:未使用・新品 (Unused・New)
※パッケージの角に僅かに擦れ・痛みがあります
※この時代のレトロゲームでは珍しく綺麗な状態を保っています
※すべて日焼けしないよう暗所にて保管してあります
※喫煙なし・ペットなし
※メーカー出庫時にはシュリンクはありませんので、サプライチェーン出荷時の破損防止目的のシュリンク保護となります

■商品内容:★新品未使用・保護ケース入り美品★【FC】ファミコンウォーズ (Famicom Wars / Advance Wars) / ファミコン ファミリーコンピュータ Famicom 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 多数販売 同梱可能 / 希少品 貴重品 レトロゲーム ゲームソフト レアソフト コレクション品

メーカー説明文
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【基本情報】
■タイトル:ファミコンウォーズ(Famicom Wars)
■機種:ファミリーコンピュータソフト(FAMILY COMPUTERGame)
■発売日:1988/08/12
■メーカー品番:HVC-FW
■JAN/EAN:4902370500790
■メーカー:任天堂
■ジャンル:戦略シミュレーション
■プレイ人数:1-2人

【商品説明】
ファミコンウォーズ(Famicom Wars)は、任天堂より発売されたウォー・シミュレーションゲーム、およびシリーズの名称。
戦争を題材にした任天堂製のウォー・シミュレーションゲーム。
ストーリーをゲーム作中では描かない硬派な内容。プレイヤーは先攻の「レッドスター軍」か後攻の「ブルームーン軍」(赤軍・青軍)のどちらかを指揮し、敵軍と戦う。
レッドスター軍の歴戦の戦略家であるヤン・デルタが、後進の育成の為に制作したクリークスシュピール(戦争遊戯)が本作…というストーリー設定がある。
ヤン・デルタは、10年後のスーパーファミコンウォーズに実際にゲーム内に登場した。

本作は、兵器生産、都市占領、敵兵力壊滅、敵拠点制圧を目的とするウォー・シミュレーションゲームである。システムは初心者向けに整理・簡略化されており、ユニットの種類と登場する勢力は2から5と少ない。また基本的に成長の要素はない(後の作品では2段階のみレベルアップするルールも登場)。乱数要素があまりなく、戦闘の結果を予想することができる。そのため、詰将棋のように何手も先を見越した作戦を立てることができる。
主なシステムは後に同スタッフが開発したシミュレーションゲームの『ファイアーエムブレム』シリーズに流用されている。一方、近作では、作中で「ショーグン」(「将軍」ではない)と呼ばれる司令官の登場と共に、ストーリーモードが用意されているなど、『ファイアーエムブレム』の要素を取り入れた面もあり、相互に影響を与えている。
なお、その『ファイアーエムブレム』シリーズと同様に1990年代までの作品は日本国外向けに展開されておらず(『ファイアーエムブレム』は2003年の『烈火の剣』が初海外展開)、2001年の『ゲームボーイウォーズアドバンス(Advance Wars)』が初めての日本国外発売作品である。しかし、本シリーズは海外で特に人気が高かったため、その後は日本開発であるにもかかわらず海外先行発売となったり、イギリス開発のスピンオフ作品『突撃!!ファミコンウォーズ』シリーズが登場するなど日本国外中心の展開がなされ、北米で2008年発売の『ファミコンウォーズDS失われた光』は日本国内での通常販売が行われず、アメリカ・WayForward開発の『Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp』は国内ローカライズ予定がない状態となっている。

ゲーム開始時に両軍の担当者、アニメーションのON/OFF、BGM(タイプA、タイプB、OFF)、コンピューターのIQ(100、200)を決める。
どちらも担当者はプレイヤー(人間)かコンピューターかを決める。最初はレッドスターがプレイヤー、ブルームーンがコンピューターになっている。これを入れ替える事で、プレイヤーがブルームーン軍を担当したり、2人での対戦プレイ、更にはコンピューター同士の対戦を鑑賞する事も可能。
アニメ―ションをOFFにすると、歩兵の占領や輸送ヘリなどに搭乗する際のアニメを表示しなくなる。
IQ設定は自軍(100)か敵軍(200)のどちらに追加ダメージボーナスが入るかを設定するもので、 どちらに設定したとしても思考時間は変化しない。
とはいえ、コンピュータの思考パターンもIQ200の方が心持ち優秀であり、戦線構築が一歩早く、戦車Aを生産できるのに戦車Bを生産するといったミスも少ない。

ルール
戦闘はターン制(ゲーム内では日数として表示される)で、レッドスター軍が先攻、ブルームーン軍が後攻。敵軍の本拠地「基地」を占領するか、敵軍を全滅させれば自軍の勝利。逆に自軍全滅や自軍基地占領の場合は敗北となる。255ターン経過しても決着がつかなければタイムオーバーとなり両者の負け。
毎ターン開始時に支給される資金を元手に、自軍の向上または基地周辺の拠点で部隊を生産し、前線に送り込んで敵軍を倒していく。部隊は全部で16種類あり、強力な部隊であるほど生産に必要な資金は多い。展開できる部隊数は48部隊が上限。
1部隊10台(人)で構成される。戦闘で攻撃を受けると台数が減っていき、0になるとマップ上から消滅する。
台数の減った同じ部隊同士で「合流」することも可能。合流すると台数は合算され、弾薬や燃料は2つの部隊のうちそれぞれ多い方に合わせられる。*1ただし台数は10台を超える事はなく、余剰分は消滅してしまう。
合流先の部隊が9以下なら、合流元が10でも合流可能。これを利用して部隊数を減らして生産できるようにするテクニックもある。
敵軍への攻撃は攻撃コマンドから攻撃対象を選んで行うが、攻撃するユニットが直接攻撃か間接攻撃かによって異なる。
歩兵や戦車、戦闘機などの直接攻撃ユニットは敵に隣接したマスに移動すれば直ちに攻撃できるが、敵が反撃可能であれば反撃も受ける。
自走砲や対空ミサイルなどの間接攻撃ユニットは離れたマスに対して一方的に攻撃することができるが、移動直後に攻撃することはできず、敵の攻撃に対して反撃することもできない。
敵に対して攻撃、反撃する度に弾薬を1消費する。弾薬が0になると攻撃も反撃もできなくなってしまうので、後述の補給を適宜使って弾薬を回復していく必要がある。
マップ上の施設(都市、空港、港)を占領するとターンごとの収入が増える。もちろん敵軍の施設を占領すると敵軍の収入を減らすこともできる。このため、ただ敵を倒すだけでなく、施設を効率良く奪取していくことも勝利する上で重要になってくる。
収入以外にも、自軍基地を中心とした5×5マス内にある施設では生産が行える。多くのマップでは元から自軍施設である工場しか配置されていないが、都市などが範囲内に存在するマップもあり、その場合は都市でも生産が行える。
空港や港もこの例に漏れず、5×5マス内に存在する施設でのみそれぞれ航空部隊や海上部隊を生産できる。
基地からの距離に関わらず、自軍施設であれば後述の補給をするための拠点として利用できるため、自走砲などの有射程兵器を配置するのに都合の良い場所にある都市はそれだけ重要度が上がる。
施設の占領を行えるのは歩兵系部隊だけで、人数が少なくなるほど占領にかかるターン数も増える*2ため、打たれ弱い歩兵系部隊をいかに守っていくかも重要になる。占領中の歩兵が全滅するか移動で施設上からいなくなると最初からやり直しになるので、先述の「合流」も活用しながらその部隊を守らなければならない。
本陣である基地に占領をしかける事もできる。敵の基地の占領に成功した場合、戦況に関わらず即座に勝利となる。ただし、他の施設は「歩兵」の他に「戦闘工兵」でも占領が可能だが、基地だけは最も戦闘力に劣る「歩兵」でしか占領できない。
各部隊には「燃料」が設定されており、移動力を1消費する毎に1減っていく。また、飛行機部隊はターン開始時に5、輸送ヘリは2消費する。地上部隊は燃料が0になっても最低1マスは動けるが、航空部隊、海上部隊は空港や港にいない状態で0になると墜落・沈没し、即座に消滅する。これを防ぎ、戦闘能力を維持するためには適時補給を行う必要がある。
全体コマンドの1つ「全補給(全補)」は、1日1回だけ行える一括補給。部隊に対応した自軍の施設の上にいるか、補給車に隣接している*3「行動前の」全ての部隊に一括で補給を行う。施設によって補給された部隊は、燃料弾薬の他に損耗した部隊の台数も補充できる(1回の補給につき2台)。
しかし全補の隣に「ターン終了」コマンドがあるので、補給するつもりが勢い余って終了といううっかりミスが後を絶たない。
補給車の個別コマンドで補給する事も可能。この場合も補給対象は行動前である必要がある。
当然だが補給するには資金が必要。足りなければ補給できない部隊が出てくる。台数の補充にもきっちりお金はかかる。
補給できない場所で戦闘を繰り返していると早々に弾薬が切れたり台数が減りすぎたりして使い物にならなくなってしまう。敵陣に突撃する先遣部隊なら使い捨てでも構わない場合もあるが、戦線を維持するための要点防衛部隊がそれだと困るので、補給ラインの構築は非常に重要である。
歩兵にも燃料の概念はちゃんとある。切れた時のリスクやかかる資金などは戦車等と全く同じだが、アニメーションをONにしている場合、燃料ではなく食料を補給している。
戦争遊戯であるため、食料0で何十日ほったらかそうが衰弱による飢え死にも戦力低下もない。

初心者にも取っ付きやすい分かりやすい世界。
現実の戦争を題材にしたウォー・シミュレーションというと、それらの知識の無いプレイヤーは置いてけぼりになりがち。その点本作は、兵器の名称を「戦闘機」「戦車A」「輸送ヘリ」などとシンプルに据え置き、名前を見ただけでもどのような兵器か把握ができる。また、現実と違い『国による兵器性能の差』は存在しないため全16種類と少なくてすむ。
グラフィックは全体的にデフォルメされておりファンシーかつコミカルなテイスト。銃と大砲が主役の戦争モノとしては賛否両論あるものの、重厚さや殺伐さを適度に抑え、この手のジャンルにあまり触れることのないプレイヤー層にも馴染み易くしている。
敵軍の基地を占領した際、敵国の指揮官が白旗を掲げて降参するアニメーションも非常にコミカルである。さらに、マップごとの最終結果画面には両軍を率いた指揮官の顔、名前、年齢も表示されるが、中には他のゲームのパロディや、その名前や顔はいくら何でもやばいだろ、という御仁も…

じゃんけんのような部隊間の力関係。
歩兵は装甲輸送車に弱く、装甲輸送車は戦車に弱く、戦車は爆撃機に弱く、爆撃機は戦闘機に弱く、戦闘機は高射砲や対空ミサイルに…といった具合に、どんな部隊にも相性の優劣があり、万能な部隊は無い。味方部隊をどう連携して敵を撃破していくかが重要。

乱数要素を極力排除し、戦闘の結果を容易に予測できる、誤差は+-1の範囲。
特に命中率の撤廃が大きく、シミュレーションRPGでよくある「回避率90%以上なのに被弾!」といった不確定要素が無い。運に左右されない、まさに戦術がものを言うストイックな世界観である。

マップ数は15+2と控えめなものの、15のマップは自由に選択できる。マップの大半が山や森に覆われていたり、自軍と敵軍が海によって隔たれていたりとバリエーション豊か。
また島によって海軍や空軍が生産出来なかったりと、使用可能ユニットに制限を課すことでマップ毎の難易度が図られている。
離島の都市掌握を巡る攻防など、思わぬ場面で熱い展開になることも。

最初から出ている15マップを全てクリアすると、レッドスター、ブルームーンそれぞれの軍に応じた最終マップが出現。強力な敵軍が自軍基地に向かっているという圧倒的に不利な状況から開始する。
この条件をはねのけて見事勝利すればエンディングとなる。


若き将軍たちよ。いまこそ諸君の能力の試される時が来た。
偉大なる戦略家への道は、このゲームにいかに勝利するかにかかわっているのだ。

■権利表記:1988 Nintendo

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【FC】 ファミコンウォーズ
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