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★新品未使用・保護ケース入り美品★【SFC】フロントミッション (Front Mission) / スーパーファミコン 任天堂 ニンテンドー Nintendo  

  • 商品數量
    1
  • 起標價格
    100円
  • 最高出價者
    ばなっち / 評価:524
  • 開始時間
    2026年06月18日 17時38分(香港時間)
  • 結束時間
    2026年06月24日 21時33分(香港時間)
  • 拍賣編號
    d1234034452
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■商品名:★新品未使用・保護ケース入り美品★【SFC】フロントミッション (Front Mission) / スーパーファミコン 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 同梱可能 / レアソフト コレクション品

■状態:未使用・新品 (Unused・New)
※パッケージに保管時の経年による汚れがあります
※すべて日焼けしないよう暗所にて保管してあります
※コンディション保護の為、保管用の透明なハードケースに入れて保管しております
※喫煙なし・ペットなし
※メーカー出庫時にはシュリンクはありませんので、サプライチェーン出荷時の破損防止目的のシュリンク保護となります

■商品内容:★新品未使用・保護ケース入り美品★【SFC】フロントミッション (Front Mission) / スーパーファミコン 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 多数販売 同梱可能 / 希少品 貴重品 レトロゲーム ゲームソフト レアソフト コレクション品

メーカー説明文
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【基本情報】
■タイトル:Front Mission(フロントミッション)
■機種:スーパーファミコンソフト(SUPER FamicomGame)
■発売日:1995/02/24
■メーカー品番:SHVC-AGCJ
■JAN/EAN:4961012946020
■メーカー:スクウェア
■ジャンル:ドラマティックシミュレーションRPG
■人数:1人

【商品説明】
『FRONT MISSION』(フロントミッション)は、1995年2月24日に日本のスクウェア(後のスクウェア・エニックス)より発売されたスーパーファミコン用シミュレーションロールプレイングゲーム。
同社の『フロントミッションシリーズ』第1作目。行方不明の恋人を探すことを目的とした元軍人が紛争において真実を見つけ出すというストーリー。ヴァンツァーパーツには耐久力が存在し、破壊された場合は使用不能になることなどを特徴としている。
開発はジークラフトが行い、プロデューサーはメサイヤのPCエンジン用ソフト『改造町人シュビビンマン』(1989年)や『超兄貴』(1992年)を手掛けた土田俊郎およびバンダイのファミリーコンピュータ用ソフト『ファミコンジャンプ 英雄列伝』(1989年)を手掛けた橋本真司、ディレクターおよびシナリオは岩崎秀雄、音楽はカプコンのアーケードゲーム『ファイナルファイト』(1989年)や『ストリートファイターII』(1991年)を手掛けた下村陽子およびスーパーファミコン用ソフト『バハムートラグーン』(1996年)を手掛けた松枝賀子、キャラクター・デザインは『ファイナルファンタジーシリーズ』を手掛けた天野喜孝が担当している。
2002年に「スクウェア マスターピース」シリーズの1つとしてワンダースワンカラーに移植された他、2003年には『フロントミッションザ・ファースト』のタイトルでPlayStation版が発売、さらに『1ST』の移植版として2007年にニンテンドーDS版が発売された。
2022年、初のHDフルリメイクとなるNintendo Switch用ソフト『フロントミッション・ザ・ファースト:リメイク』が発表され[2]、Forever Entertainmentより同年11月30日に配信され[3]、2023年6月15日にはレイニーフロッグよりパッケージ版が発売された。同年6月30日にはPlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/Sでも配信している。
ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」において、スーパーファミコン版とワンダースワンカラー版はシルバー殿堂を獲得した。

1995年にスクウェアがジークラフトと組んで世に送り出した、それまでの同社のイメージからは想像もつかない、鉄と硝煙の臭いが立ち込めるシミュレーションRPG。
当時としてはマイナーなジャンルだったロボットもののSRPG、それも「自由にパーツを組みかえたロボット兵器による、現代世界の延長線上で描かれるリアル路線のミリタリーSRPG」という異色作だった。
緻密な設定に裏付けられた重厚な世界観、良質なドットグラフィック、天野喜孝デザインの魅力あふれるキャラクター達、下村陽子・松枝賀子による高クオリティの音楽、
そして旧大国と軍需企業の暴走を主軸に据えた、戦場の異常性を熾烈に描き出したストーリーが反響を呼び、約50万本のセールスを記録。後のシリーズの礎を築いた。
略称は『FM』『フロミ』『1ST』等。

ストーリー
「ハフマン島」……20世紀末に太平洋上に隆起した新島。2070年、豊富な地下資源を有するこの島を巡って2つの超連合国家「オシアナ共同連合(O.C.U.)」と「ニューコンチネント合衆国(U.S.N.)」との間で第一次ハフマン紛争が勃発。2072年PMO(恒平和維持機構)の介入で紛争は収束に向かい、二国間条約によってハフマン島に国境が引かれたものの、両国の対立はなおも続いていた。
2093年6月3日。ハフマン島U.S.N.領ラーカス地区のサカタインダストリィ社の軍需工場を極秘偵察していたロイド・クライブ大尉率いるO.C.U.陸軍のヴァンツァー部隊がドリスコル大尉率いるU.S.N.陸軍のヴァンツァー部隊と交戦。戦闘の余波で工場は破壊され数十名の死者が発生したほか、O.C.U.ヴァンツァー部隊の一員でありロイドのフィアンセであったカレン・ミューア中尉も行方不明となった。
この「ラーカス事件」によってO.C.U.とU.S.N.の関係は急速に悪化。U.S.N.側はO.C.U.による戦闘行為を条約違反として糾弾したが、O.C.U.側は事件への関与を一切否定し、すべてはU.S.N.の狂言であると主張。平行線を辿る議論に業を煮やしたU.S.N.は翌6月4日にO.C.U.に対して宣戦を布告した。
第二次ハフマン紛争の勃発である。
紛争勃発から1年後……戦況はU.S.N.有利に進み、O.C.U.は最大都市フリーダム市を占領されるなど劣勢に立たされていた。ラーカス事件の後軍籍を剥奪され、ヴァンツァー闘技場で身銭を稼ぐ日々を送っていたロイドの元に、O.C.U.陸軍大佐グーリー・オルソンが現れる。失敗を続ける正規軍に見切りをつけた彼は、傭兵によって組織される「O.C.U.陸防軍第2軍機動部遊撃機動隊隊第1部隊」、通称「キャニオンクロウ」の隊長としてロイドを迎え入れようとしていた。渋るロイドだったが、その素性を知るオルソンは「傭兵になって各地を転戦すればカレンを殺したヴァンツァーも見つかる」と持ちかける。カレンの復讐のためにロイドは傭兵部隊の隊長となることを決意し、再び戦いの最前線へ赴くのだった。

ゲームは、ターン制シミュレーションの「ミッション」と、ストーリー進行や準備等を行う「インターミッション」とが交互に展開され、進行していく。
双方の主戦力となるのが二脚歩行兵器「ヴァンツァー」。
敵やNPCユニットとしては各種車両や固定砲台等も登場するが、プレイヤーが操作する兵力は補給車1台を除き全てヴァンツァーとなる。

ミッション
一般的な敵味方ターン制シミュレーション。マス目状のフィールドを駆けまわり、敵部隊を撃破せよ。
ヴァンツァーはボディ、右腕、左腕、脚部の四つのパーツから構成されている。各部位にはそれぞれHPと防御力が設定されており、ボディのHPが0になると戦線離脱(ロイド機のみゲームオーバー)、腕が破壊されるとその腕に装着した武器が使用不能となり、脚部が破壊されると移動力が著しく低下する。
当時はあまり例が無かった部位破壊システムだったが、本作のそれはうまく戦略性を高める要素として成功していた。
脚部には、段差の踏破に優れた二脚*1、森林の移動は二脚よりも適性があるタンク、平地での移動力消費が少ないタイヤ、どんな地形にも対応できて他の脚が苦手な渡河も物ともしないホバー、など様々なバリエーションがあり、それぞれ地形への対応力が変ってくる。うかつにミスマッチな足を選ぶと移動に苦労することになる。
遮蔽物による射線妨害はないが、地形効果による命中率の変動要素が存在。立ち位置にも気を配ろう。
命中率を下げるスモーク、遠距離攻撃を妨害するチャフ、動きを止めるフラッシュなど、要所要所でのアイテムの使用も重要。アイテム使用時はそこでターンが終了するため、見極めが重要となる。
キャラクターは攻撃を仕掛けたり、防御に成功すると経験値を獲得し、成長していく。
また成長すると「スキル」を習得することが出来、戦闘を有利に運ぶことが出来る。
「Fight」「Short」「Long」「Agility」の4つの値があり、関連する行動をとれば経験値が入る。
「Fight」(格闘)、「Short」(近距離射撃)、「Long」(遠距離)は経験値の0.0075倍がそのままダメージに加算される。命中率には影響しない。
「Agility」はガードした時の防御力が増える。回避率には影響しない。
経験値はスキル習得の条件にもなっている。
4つの合計値によってレベルが上がる。レベルアップすると4つの値に経験値が少し追加される。
なお、例えばFightの経験値が0~255の時はFight9、経験値256~511になるとFight10、のように経験値256毎に上がっていく各能力値のレベルのような表示があるが、あまり意味はない。*2
格闘スキル3種(先制・スタン・連続攻撃)、射撃スキル3種(部位狙い・連射数アップ・連続攻撃)、遠距離スキル1種(部位狙い)。
同一武器系統のスキルは併用可能。左右の腕による連続攻撃は確率で発動するため運が良ければ何度も攻撃を叩きこめる。
右手は格闘で左手は射撃のようなセットアップは連続攻撃できないためやる意味はほぼない。また格闘系と射撃系の両方のスキルを覚える意味も薄い*3。
格闘連続攻撃による全部位破壊や、連射数アップしたバルカンなどは爽快感が抜群。
スキル自体にもスキルレベルがあり、発動時に一定確率でレベルアップして、発動率や命中率が上昇する。
通常プレイの範囲内ではレベル2や3が限度だが、1/2000という極低確率でレベル「3」からレベル「LAST」にレベルアップする。
部位狙いのスキルは命中率が下がるデメリットがあり、部位狙いしないほうが命中率は高い。スキルのレベルが上がれば命中率低下が軽減されていく。
キャラクターによって攻撃方法の得手不得手があり、習得できるスキル数も違うため、育成時には明確なコンセプトを立てる事が必要。

インターミッション
町や野戦基地など、作戦の拠点で準備を整えるパート。ストーリー進行は主にこのパートで行われる。
主人公達は部隊の特性上、ストーリー進行に併せてあちこちの町を渡り歩くことになる。
セットアップ:手持ちのパーツでヴァンツァーを構築し、装備の選択を行う。
ショップ(ハンガー):ヴァンツァー用品の売買を行う。セットアップしながら購入することも可能。
ショップの商品はストーリーが進むごとに更新される。
なお本作のみ、パーツ購入時に店主が「Thank You」とボイス付きで話す。水玉模様の服を着た、律義なこの親父が好きだというプレイヤーも多いとか。
酒場:マスターや一般人から情報収集が行える。
一般人には例外なく「気の荒い~」「うそつき~」などの呼称が付いており、妙な親近感とリアリズムを持たせている。この生活感溢れる描写はシリーズの伝統となった。
コロシアム:ヴァンツァーでの一対一の賭け勝負が行える。
資金を増やすだけでなく経験値も取得できるので、キャラクターの強化が可能。ただし、負ければ金をとられる。

ヴァンツァーのセットアップ
ヴァンツァーは前述した四つのパーツ(ボディ・右腕・左腕・脚部)の他に、性能を補正するコンピューター、腕部・肩部武装、アイテム携帯数を増やすバックパックから構成される。
ボディとバックパックの「出力」パラメータにより積載量が決まり、総重量がこの数値を超えないように組み上げる必要がある。装甲をとるか武装をとるか。
総重量を減らして積載量にぎりぎり詰め込むよりも余裕を持たせたると、総重量/出力の余裕10%毎に移動力が1上がる。活用できる場面は少ないが、追加されたUSNシナリオでNPCを守る際に知っていると役にたつ。(クリア条件に入っていない上に生存させても展開はさほど変わらないが、報酬が増えるケースがある)
またDUELやGUIDE以外でどの部位が攻撃対象になるかは確率等分ずつではなく、ボディと腕は重いほど対象になりやすくなっている(重量/256)。パーツが軽い序盤はまず足から破壊しあう戦いになりやすく、後半になると腕やボディを狙うことが多くなるバランスにもなっている。
武装の種類は豊富であり、マシンガンやミサイル、シールドはもちろん、火炎放射器や格闘用のトンファも登場。腕自体が武器となっている武器腕も存在する*4。
機体カラーの指定も可能であり、バリエーションは多彩。ヒロイックな機体を組むもよし、ネタ機を組むもよし。
ROMカセットということでロードなどはなく、ストレスフリーな機体構築が出来るのもポイント。
グラフィック・サウンド
当時のスクウェアらしい美麗なドット絵が映える。戦闘マップは草原・基地・都市・港湾地区などと多彩。インターミッションの一枚絵(特に都市)はかなり緻密に書き込まれている。
戦闘デモのアニメーションも良好。一部ミサイルの機動や爆発、そして超大型機体「ミール・オルレン」はなかなか凝ったものとなっている。
マシンガンやライフルといった武器も、強力なものになるにつれ演出が派手になっていく。序盤のマシンガンだと「タタタタッ」という頼りない効果音だが、後半のものになれば「ガガガガッ!」という派手な効果音になり、相手の装甲が吹き飛ぶエフェクトなども加わるようになる。スキルを合わせて一気に敵を撃破するのはかなりの爽快感がある。
天野画を良く表現したキャラの顔グラフィックも秀逸。
男性キャラはむせ返るほど男臭いグラフィックで戦場の臨場感を醸し出し、女性キャラは逆に戦場とは思えないほど可憐なグラフィックでゲームに華を添える。モブ兵士や闘技場の選手などの脇役もやたらと個性豊かな容姿をしており、妙に印象に残りやすい。
アルファベットの文字フォントは本作独自の物が使用されている。独特の曲線が特徴的なフォントは、本作の世界観の構築に一役買った。
下村陽子・松枝賀子によるBGMは高い評価を受けている。
勇壮な行軍、緊迫感に満ちた戦闘、どこか退廃的な街、物悲しい恋など、多彩なシチュエーションの曲が用意されており、そのいずれもが「戦争」というテーマ性をよく表現している。
夜間戦闘では美しい旋律の曲が敵味方フェイズで流れ続けたり、ゲーム終盤の敵フェイズでは危機感溢れる曲に変化したりとBGMの使い方も絶妙でゲームを盛り上げる。

「俺は本当のことを知ってから死にたい。それだけだ」 ――ロイド・クライブ――

 そして本作を何よりも名作たらしめた要素が、「トラウマゲー」「鬱ゲー」とも評される衝撃的なストーリー展開である。

話はOCUの反攻作戦と、それに伴うロイドのカレン捜索を軸に展開する。傭兵部隊キャニオンクロウのメンバーとその関係者、USN軍の謎の男ドリスコル、テロリストや軍需企業など様々な立場の人物が絡みあうが、あくまでキャニオンクロウ視点から語られるため、話の筋は非常にわかりやすく、誰でも楽しむことができる。
ロイドの右腕となり、彼のカレンへの愛を知りながら思いを寄せるナタリー、実の家族の行いに苦悩するサカタ、ひたすら金を稼ごうとするキースとJ.J.の傭兵コンビ、取材のためならヴァンツァーをも駆る従軍記者フレデリック、生き別れた弟を探す少女ヤン、スポット参戦ながら圧倒的な強さを見せるUSNの強豪部隊「地獄の壁」など、魅力的なキャラクター達も物語に深みを与える。
とりわけ敵役のドリスコルは、その冷たくも高貴な外見からは想像もつかない数々の所業によって、当時のプレイヤー達にエンディングの文字通りの「激しい怒りと深い悲しみ」を植え付けた。また、彼の愛機である大型ヴァンツァー「レイヴン」の人気も高く、後のシリーズで限定的に再登場している。
『ロイドの「今の俺にはお前を殺すことしか考えられない!」にシンクロしたプレイヤーは多いはず。ドリスコル自身は母国のために動いていた一個人に過ぎないのだが、そんじょそこらの魔王や邪神など比べ物にならない絶望と怒りを与えてくれた。むしろトラウマになったプレイヤーも少なくない。』  (『RPG大辞典』(外部リンク:ネタバレ注意)より抜粋。)
主人公ロイドの人気もシリーズでは群を抜いて高い。悲劇的な設定と寡黙で死に急ぐような雰囲気もさることながら、終始冷静に自分を見失うことなく部隊を指揮し続けた優れたリーダーとしての描写と、人格者であることがうかがえる普段の言動が人気の要因だろう。最後の最後で飛び出した上記の「今の俺には~」という主人公らしからぬ台詞も、彼を強く印象付けている。
ヴァンツァーや装備に関しても、OCU、USN共にお抱えのメーカーがいてそのパーツを正規品として使っていたり、USN側ではとあるメーカー品がストーリー進行と共に幅を利かせていくようになる等、シナリオの舞台裏を類推できる要素となっている。
生命に満ちた美しい島を巡る2大勢力の醜い争い、戦火の中に葬り去られた町、理想に燃えるテロリスト達の暗闘、企業倫理を忘れた軍需企業の非人道的行為、私欲と栄光のために紛争を引き起こした黒幕達など、後半に進むにつれてストーリーは重苦しくなっていく。
極めつけはカレンの行方であろう。軽いネタバレとなるが、最終的にカレンは「悲劇のヒロイン」*5となり、2人の恋は非恋に終わる。だがそのあまりにショッキングで救いのないカレンの末路は、当時のプレイヤーに絶大なインパクトを与えた。
その直後のロイドの行動を始めとして、最終ミッションでのラスボスとの舌戦、カレンと別れるエンディングと悲劇的な展開が続く。この結末に対して一部のプレイヤー達が「リメイク等で何か救済措置が与えられないか」と嘆願したほど。
「悪夢は終わらない! またどこか別の場所で 必ず始まる!」 ――ドリスコル――

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