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■商品名:★新品未開封・美品★【GC】テイルズ オブ シンフォニア (Tales of Symphonia) / ゲームキューブ 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 同梱可能 / レアソフト コレクション品
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■商品内容:★新品未開封・美品★【GC】テイルズ オブ シンフォニア (Tales of Symphonia) / ゲームキューブ GAME CUBE / 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 多数販売 同梱可能 / 希少品 レトロゲーム ゲームソフト レアソフト コレクション品
メーカー説明文
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【基本情報】
■タイトル:TALES OF SYMPHONIA(テイルズ オブ シンフォニア)
■機種:ニンテンドーゲームキューブソフト(NINTENDO GAMECUBEGame)
■発売日:2003/08/29
■メーカー品番:DOL-P-GTOJ
■JAN/EAN:4907892072053
■メーカー:ナムコ
■対象年齢:CERO 全年齢対象
■ジャンル:ロールプレイングゲーム
■プレイ人数:1人・1 - 4人(戦闘)
【商品説明】
『テイルズ オブ シンフォニア』(TALES OF SYMPHONIA、略称:TOS / シンフォニア)は、2003年8月29日にナムコ(後のバンダイナムコゲームス)から発売されたニンテンドー ゲームキューブ(以下GC)用RPG。『テイルズ オブ』シリーズの1つ。2004年9月22日にはPlayStation 2(以下PS2)用に移植された。
「テイルズ オブ シリーズ」の1作で、略称は「TOS」「シンフォニア」。
キャラクターデザインは藤島康介が『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョン』以来久々に担当している。
「ナムコ・テイルズスタジオ」初の据え置きハード作品(デビューそのものはGBA版『ファンタジア』)で、シリーズ初の3D戦闘システム「マルチライン・リニアモーションバトルシステム(以下ML-LMBS)」を採用。
なお、要所要所でシリーズ第1作『テイルズ オブ ファンタジア』との関連を匂わせる設定などが見受けられ、ファンの間では「『ファンタジア』と何か関係のある物語なのか?」と話題となった。
後に吉積プロデューサーの発言により本作が公式に「『ファンタジア』へと繋がる過去の物語」であるとされ、続編に本作の2年後の物語である『テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-』がある。
氏は「『シンフォニア』からテイルズに深いテーマを入れる」と公言し、本作は「差別」という重いテーマに沿って物語が進む。
戦闘システム
名称は「マルチライン・リニアモーションバトルシステム (ML-LMBS)」。『テイルズ オブ』シリーズは伝統的に「リニアモーションバトルシステム」と呼ばれる戦闘システムを採用しているが(詳細はテイルズ オブ シリーズ#戦闘システムを参照)、本作ではこのシステムが3D化され、敵味方のラインが平面上に複数置かれる「マルチライン・リニアモーションバトルシステム」に発展した。
戦闘フィールド上のキャラは各々がターゲットとするキャラクター(以下キャラ)と見えないラインで結ばれ、そのライン上で移動する。ターゲットを変更すると、移動するラインが変更後のターゲットとの間に切り替わる。ただし、このラインに沿ってしか動けないため、ターゲットを変えないと「前後」「ジャンプ」の移動しか出来ないという欠点もある。
また、本作では「特技」と「奥義」の中間として「秘技」が登場し、「特技→秘技→奥義」の連携が可能になった。このシステムは『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー2』、『テイルズ オブ イノセンス』でも用いられている。
ユニゾン・アタック
戦闘に参加したキャラ全員の特技による複合攻撃。戦闘中にパラメータ上にあるゲージが満タンになると、GC版ではZボタン、PS2版では右スティックを押すことで初撃が発動。これが敵にダメージを与えれば、他のキャラの術技を続けて発動させることが可能となる。逆に、空振りなどで初撃がダメージを与えられなければ失敗となり、不発のままゲージは大きく減少する。
アタックの際に特定の組み合わせの術技を発動させると、複合特技で最後を締め括ることが出来る。複合特技の例には、レイ+上級魔術で「プリズミックスターズ」、ピコハン+虎牙破斬で「ピコ破斬」、レイ+ジャッジメント(グランドクロス)で「福音」などがある。数多いこれらの組み合わせには優先順位が設定されており、同時に複数成立した場合、必ず上位のものが発動する。
敵との遭遇
今までのエンカウント方式は、フィールド上で敵が確認出来ない「ランダムエンカウント」であったが、本作では敵が画面上で一定のシンボルとしてうろつき、接触すると戦闘に入る「シンボルエンカウント」を採用。このシステムは『テイルズ オブ ジ アビス』などそれ以後のシリーズ作品でも採用されていることがある。
バトルグレードポイント
戦闘に勝利すると、お金や経験値の他にGRADEという戦闘評価ポイントが付加される。これは戦闘の内容や結果に応じて変化する戦闘の質的評価である。GRADEを貯めると、特別なアイテムの買い物やクリア時の「グレードショップ」で使える。前作での評判が良かったため本作以降の作品でも同様に採用された。
キャラクタータイプ
各キャラにはT(テクニカル)タイプとS(ストライク)タイプのメーターがあり、これがタイプを分ける。TタイプとSタイプでは技派生が変わり、Tタイプだとヒット数やリーチに、Sタイプだと威力や吹き飛ばしに長ける傾向がある。TタイプとSタイプの技を同時に覚えることは出来ないが、一度どちらかを覚えても、忘れることでもう片方を覚えることも出来る。なお、GC版ではどちらのタイプの技も習得出来る裏技があったが、PS2版では修正されている。
EXスキル
EXジェムを使ってキャラを強化するシステム。EXジェムにはLv1 - 4、MAXの5種類があり、各キャラとも最大4つまで装備可能。Lv1 - 4のEXジェムはそれぞれ4種類のEXスキルを持ち、その中の1つを自由に選択出来る。なお、MAXは、Lv1 - 4の全てのEXスキルを習得可能である。ただし、ラストボスからのドロップなので使えるのは2周目以降に限られる。Lv1・2のEXジェムには初歩的なスキルが多く、Lv3・4のEXジェムにはキャラの特性に合った特殊なスキルが多い。ほとんどのEXスキルは戦闘時の能力を変化させる。また、特定の種類の2 - 4個のEXスキルを組み合わせると、複合EXスキルが発現する。
注意点として、同じ欄に新たなEXジェムを装備すると、そこにつけていたEXジェムはなくなってしまう。EXジェムは容易に多数の入手が出来ないため、装備は慎重に考えて行う必要がある。
各EXスキルには、キャラクタータイプと同じくTタイプとSタイプがある。SタイプのEXスキルを多く装備するとキャラクタータイプがSタイプ傾向になり、Tタイプを多く装備するとTタイプ傾向になる。同じ数だと変化しない。Sタイプは単発で威力の大きい技や術を覚え、単体に対して有効である一方、Tタイプは威力よりも連撃を優先した技や広範囲にエフェクトが集まる術を覚え、複数体に対して有効である。
秘奥義
物語が終盤になると、各キャラの秘奥義が使えるようになる。それぞれ多くの条件を満たす必要があり、使用するのは難しいが、威力は申し分ない。GC版ではロイド、コレット、ジーニアスの3人のみ。PS2版では他のキャラ(召喚を行うしいなを除く)も使える。
戦闘ランク
最初は「ノーマル」と「ハード」のみだが、ゲームを1周クリアすると「マニア」が選べるようになる。難易度が高いほど敵が強くなる他、一部のボス戦で秘奥義を使ってくる。敵のステータスは、「ハード」では「ノーマル」のHP1.5倍及び攻撃力1.25倍・「マニア」ではHP2倍及び攻撃力が1.5倍増加する。
好感度
本作では、要所要所で発生する選択肢や主人公の行動、フィールド上にあるスキットポイントの選択肢などにより、キャラの隠しパラメータである「好感度」が上がる。ゲーム中の複数の場面で、主人公と好感度が最も高いキャラとの特別なイベントが発生する。
ストーリー
現在から4000年をさかのぼるはるかな昔、世界は邪悪な闇の種族ディザイアンが起こした古代戦争のさなかにあった。勇者ミトスは聖地カーラーンで女神マーテルと契約を結び、ディザイアンを封印し戦争を終結させ、世界を救った。
時は流れ、封印されたはずのディザイアンが再び現れ、シルヴァラントに恐怖をもたらす。ディザイアンは人間を支配し、拉致した人間を収容する「人間牧場」と呼ばれる生体実験施設を各地に造営するなど、おぞましい所業を繰り広げていた。ディザイアンの支配と世界の衰亡に喘ぐ人々は、「神子」の登場を心待ちにしていた。
物語の舞台は、伝説と共にあるマーテル教会聖堂に近い集落、神託の村イセリアから始まる。ある日、学校でロイドは幼馴染の少女コレットに神託が降りたことを知った。コレットは、マナの搾取により衰退しつつあるシルヴァラントを救うため、神子として世界再生の旅を始めることになる。
重いながらも緻密なストーリー
当初こそ王道な旅立ちを予感させるが、主人公ロイドの親友ジーニアスが慕っている老婆マーブルが敵組織の手によって異形の存在に変えられて戦うことになる上に、戦闘後に(異形の存在のままではあるが)自我を取り戻したマーブルがロイド達の目の前で敵を倒すべく自爆し命を落とす。更に敵組織に村を焼き討ちにされた経緯もあり、その引き金となったロイドとジーニアスが責を負って村を追放されるのが旅立ちのきっかけである。
なお、このマーブル絡みの出来事は後々まである人物との深い溝を作るきっかけとなってしまう。
特に序盤のメイン舞台となるシルヴァラントはある事情で世界的に困窮しているため、雰囲気が刺々しい所もちらほらだがある。メインのストーリーは言うに及ばず、サブイベントでも重い展開を見せるものが見受けられる。
これだけではプレイヤーをいたずらに憂鬱な気分にさせるだけの鬱ゲーとなってしまうが、実際はそれに対して救いのある展開も用意されている上、ガス抜き的な明るい展開も多く挟まれており、プレイヤーのモチベーションがだだ下がりにならないように配慮されている。
ストーリー全体で見れば中だるみする点が全くないとは言い難く、細かい粗も散見されるのは事実だが、特筆するほどの破綻などもなくストーリーはしっかり作られている。
攻略の自由度がシリーズの中では高く、シナリオを進行させる順番を自由に選べる場面がある。
本来なら後半に差し掛かったあたりで発生させるある精霊の契約を序盤のうちにこなすことができ、その場合は戦う精霊が後半で戦うより若干弱くなり*24、序盤のうちに使える精霊の数が若干増えるというもの。
BGMもおおむね高い評価を得ている。
『ファンタジア』に繋がる過去の物語であるためか、精霊との戦いでは『ファンタジア』を代表する名曲と名高い「FIGHTING OF THE SPIRIT」のアレンジがかかり、とある村では忍者の里のBGM「MYSTERIOUS JAPON」のアレンジがかかったりする。
ただし、GCとPS2版ではBGMをよく聴くと微妙に違っているものが多く、天使戦「beat the angel」が特に顕著である。そしてGC版BGMはサントラに未収録であり、北米では2015年までPS2版基準のものが未発売だったため、サントラとゲーム版が同一ではないという珍事も発生している。幸いどちらとも評価が高かったので問題とはならなかった。
移動画面でも、2P以降のコントローラからメニュー画面を開いて操作できるようになった。術・技やEXスキル、装備を調整したい時に1Pからコントローラを借りる手間が省ける。
ただしロックする機能は無いため、突然メニューが開かれて移動や敵シンボルの回避を邪魔されたり、術技などを外されたりアイテムを捨てられたりするいたずらも起こりえないことはない。
スキットに個別タイトルが追加。
それに伴い移動画面でスキットが発生した際にスキットタイトルが出現するようになり、前作までのように「スキット発生タイミングを見逃してしまって特殊称号を獲得できなかった」という状況が事実上の消滅となった。
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