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★新品未使用・保護ケース入り極美品★【SFC】ドラゴンクエストVI 幻の大地 (ドラクエ6 / Dragon Quest VI) 任天堂 ニンテンドー Nintendo  

  • 商品數量
    1
  • 起標價格
    100円
  • 最高出價者
    あ / 評価:59
  • 開始時間
    2026年05月23日 02時49分(香港時間)
  • 結束時間
    2026年05月28日 21時48分(香港時間)
  • 拍賣編號
    s1230899361
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■商品名:★新品未使用・保護ケース入り極美品★【SFC】ドラゴンクエストVI 幻の大地 (ドラクエ6 / Dragon Quest VI: Realms of Revelation) / スーパーファミコン 任天堂 ニンテンドー Nintendo / 即配達 同梱可能 / レアソフト コレクション品

■状態:未使用・新品 (Unused・New)
※コレクション品の中でも特に大切に保管されていたもので、角折れや凹み傷の殆どみられない極美品です
※すべて日焼けしないよう暗所にて保管してあります
※喫煙なし・ペットなし
※メーカー出庫時にはシュリンクはありませんので、サプライチェーン出荷時の破損防止目的のシュリンク保護となります

■商品内容:★新品未使用・保護ケース入り極美品★【SFC】ドラゴンクエストVI 幻の大地 (ドラクエ6 / Dragon Quest VI: Realms of Revelation) / スーパーファミコン SUPER Famicom / 任天堂 ニンテンドー Nintendo /  新品 極美品 / 即配達 多数販売 同梱可能 / 希少品 貴重品 レトロゲーム ゲームソフト レアソフト コレクション品

メーカー説明文
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【基本情報】
■タイトル:ドラゴンクエストVI 幻の大地 (ドラゴンクエスト6 幻の大地)ドラクエVI ドラクエ6
■機種:スーパーファミコンソフト(SUPER FamicomGame)
■発売日:1995/12/09
■メーカー品番:SHVC-P-AQ6J
■JAN/EAN:4988601002950
■メーカー:エニックス
■ジャンル:RPG
■人数:1人

【商品説明】
『ドラゴンクエストVI 幻の大地』(ドラゴンクエストシックス まぼろしのだいち)は、1995年12月9日に日本のエニックスから発売されたスーパーファミコン用ロールプレイングゲーム。
同社の『ドラゴンクエストシリーズ』第6作目。「天空シリーズ」の3作目かつ完結編として位置づけられる。またスーパーファミコンで発売された最後の本編作品である。

テーマは「発見」であり、2つの大きなワールドマップ(パラレル)が存在し、主人公たちは2つの世界を行き来しながら冒険を進める。複数のワールドマップが存在するRPGは過去にもあったが、それらは、序盤は主人公の住んでいる世界だけを移動でき、物語が進むことによって舞台がほかの世界へ移るという形式が多かった。しかし本作では、ゲーム序盤から2つの世界を行き来しながら物語が進行する。SFC版の商品には両方の世界がそれぞれ表裏に印刷された紙製の白地図が付属しており、プレイヤーが冒険中に「発見」したスポットをメモ出来るようになっている。
物語中盤以降は次の目的地が明確に示されず、行動できる範囲をさまよううちに新しい「発見」ができる仕組みになっている。特に海底に行く手段を得た後は、どの順番でもシナリオを攻略できるようになる。
物語の進行に伴って町の住人たちの台詞が変化する。また感情を表す吹き出しの実装によって驚き、疑問などの感情表現がわかりやすくなった。

前作と同様、プレイヤーキャラクターには人間のキャラクターと仲間モンスターが存在する。
人間のキャラクターはシナリオの進行にしたがって増加していくが、一部は加入しなくてもシナリオは進行する。物語中盤以降は「ルイーダの酒場」で、主人公とバーバラを除くキャラクターを自由に入れ替えることができるようになる[7]。仲間モンスターを預けるモンスターじいさんは廃止され、人間のキャラクター・仲間モンスターともにルイーダの酒場に預けるようになった。

ストーリー
オープニングでは主人公たち3人(主人公とハッサンとミレーユ)が冒険の旅の末に魔王ムドーの城を見つけ、城に乗り込む。しかし、ムドーの術にかけられ、3人ともどこかに飛ばされてしまう。という夢を見た主人公が目覚めるところでストーリーが始まる。
主人公は、山奥の村ライフコッドで妹のターニアと2人暮らしをしている青年。
ある日、村長の依頼で年に一度の村祭りに必要な道具を麓の町まで取りに行くことになるが、その道中で大地に開いた大穴に落ちてしまい別の世界へ行く。その世界では自分を認識してもらえない奇妙な体験をし、元の世界に戻りライフコッドで話を聞くと、その世界が「幻の大地」であると判明する。その後の村祭りで精霊のお告げがあり、主人公は旅立ちを決意する。旅の道中では主人公と同じ境遇の仲間と行動を共にし、それぞれ本当の自分自身を見つける、所謂「自分探しの旅」をする。
大地に空いた大穴、もう一つの世界、大魔王の存在が次第に明らかになり、世界の平和を取り戻すために魔王の討伐のためにはざまの世界へ入っていく。

本作は過去作で好評を得た要素を取り入れながら、進化したグラフィック・操作性・BGMによって、当時のRPGの中で高いレベルの完成度を誇る作品となった。

「2つの世界」を中心とする、シリーズ屈指の広大な世界
主人公の住む世界(上の世界)とは別に「幻の大地(下の世界)」という全く同じ広さのマップが存在しており、不思議な井戸を覗きこんだり、上の世界の大穴から落ちたり、大地から伸びる階段で行き来したりする。
上の世界・下の世界は密接な間柄にあり、一方の世界で変化が起きると他方がそれに連動して変化することも多い一方、どちらの世界にも存在する同じ町の状況が正反対になっていたり、登場人物の関係性が微妙に異なったりと、繋がってはいるが同じではない2つの世界の存在がフルに活かされたシナリオとなっている。
上下の世界に関する真実と、それが明らかになるまでの過程とが丁寧に描写されており、多くのプレイヤーが予想外の展開に驚かされた。
中盤にとあるアイテムを入手することで探索できるようになる「海底」、終盤に訪れる更なる別世界も合わせると、舞台の広大さはシリーズ屈指となっている。
シナリオ進行に必須な城・町・村だけでなく、クリアのためには特に訪れる必要のない小屋やほこら等の「寄り道ポイント」も多数存在する。
その中には後述の「おまけ要素」の項で紹介するような有用な景品が獲得できる施設や、強力な装備品を購入できるお店、宝箱の存在する小ダンジョンといった攻略の一助となる施設だけでなく、
メインシナリオで出会ったキャラの関係者や、2つの世界の秘密について言及する人物が住んでいたり、メインシナリオで語られなかった人物の顛末が語られたり…と本作の世界観をより深く知るためだけに存在する場所もあり、世界を探索する楽しみは非常に大きい。
本作のストーリーは中盤まではいわゆる「一本道」で進行するが、先述の海底を探索可能になるアイテムの入手後は行動範囲が大幅に広がり、以後はとある目的のために世界中を隅々まで探索してまわる作りになっている。
この探索の期間はゲーム全体で見てもかなりの割合を占めており、発見に満ちた広大な世界・多数のイベント群を順不同で攻略できるため、本作の進行の自由度はシリーズの中でも高い部類に入る。

転職システム
『III』に登場した転職システムが復活。ゲーム序盤の終わりごろに「ダーマ神殿」で転職できるようになる(レベル20前後)。
今作の転職システムは、キャラのレベルはそのままに「職業毎に8段階の熟練レベル」という形式をとっている。
職業は下級職9種、上級職7種、特殊なモンスター職2種の計18種類。
上級職は下級職を複数マスターすることで転職可能になり、モンスター職への転職解放には「○○のさとり」というレアアイテムを消費する。
熟練レベルは職業に就いている状態で、弱すぎない敵相手に規定の戦闘勝利回数をこなすことで成長し、同時に熟練レベル毎に設定された呪文や特技も新たに習得する。
覚えた呪文・特技は別職へ転職しても消えることはない。
職業に就くとステータスパラメータに○○%(実際は分数での補正)という形で補正がかかる。また、上級職ではその職についている間はさらにステータスが上昇したり、特殊効果が発生する。戦闘系の職業は攻撃やHPが上がり、MPなどが下がるなどの変化を見せ、非戦闘系の職業との差別化を図ることで職業ごとの個性にもなっている。
上記の仕様により、「転職解禁直後にストーリーを進めずに一気に上級職を目指す」というプレイングには、システム側が枷を掛けている。
しかし、ゲーム後半の敵相手ならば熟練度上昇限界レベルはどこでも無制限となり枷が完全に外れるため、最終的には「旨味の乏しい敵でも大抵は熟練度強化に繋がる」ゲームバランスとなる。
これらの仕様は「効率的なキャラ育成はメタル狩り一辺倒」な過去作の状況に一石を投じる試みとも言える。
今作の各仲間キャラクターは、基本的には従来シリーズと同様にレベルアップでも呪文・特技を覚えるが、レベル20程度を境に自発的な習得は打ち止めとなる。
つまり、転職前ではキャラごとに個性があらかじめ設定されているが、転職可能になった先からはプレイヤー自身がキャラクターの個性を決めていくのである。
また、今回『勇者』が職業として追加された。ドラゴンクエストシリーズファンからは「『勇者』というのは選ばれた特別な存在じゃないと駄目、世の中に何人も居るのは有り得ない」と反発もあったものの、この仕様には「特別な血筋でない人やスライムの様なモンスターですら、夢見て諦めずに努力すれば勇者にだってなれる」というメッセージが込められている…らしい。
主人公のみ勇者になるための条件が緩和されており、他のキャラより勇者の資質があるという設定となっている。主人公が勇者に転職するために必要な戦闘回数は選択する職業によって差はあるが最速500回程度。これより多くの戦闘が必要なルートもあるが、それでも普通にプレイしていれば終盤には無理なく勇者になれる。
主人公以外のキャラクターの道のりは険しく、最短でも約2,300回程度となっている。
前作では終盤になると戦力外になる仲間モンスターが多かったが、キャラ格差があるとはいえ、この職業システムによって「完全に役立たず」となることはなくなった。

仲間モンスターシステム
『V』に引き続き採用。特定の条件で敵を倒すと、戦闘終了後に一定の確率で仲間にできる。仲間にできるモンスターは全18種類。
モンスターも人間キャラクターと同様に転職でき、レベル上限も前作より上がっている者が多いが、極端に低い者も散見される。
モンスターの管理は、前作に登場した「モンスターじいさん」ではなく、人間と同じ「ルイーダの酒場」に統合された。
グラフィックの進化

32メガビットと当時のSFCとしては大容量のROMを用いており、グラフィック・操作性・サウンドの品質も大きく向上した。
特にグラフィックとサウンドの作り込みは前作を大きく凌駕したと高く評価されている。
今では当たり前となった、敵モンスター攻撃時のアニメーションも今作が初。
特殊な例外を除き全てのモンスターがアニメーションするがラスボスを除いて効果音は鳴らない。
これまで他のRPGでも同じ試みは散見され、また効果音は原則としてアニメと同時には乗らない簡素な演出ではあったが、有名シリーズで取り入れられたことがプレイヤーに与えた衝撃は大きい。
移動・操作性
町中やダンジョンでの移動速度が上がり、地形などに半身が引っかかっても自動で避けてくれるようになった。それに比べてワールドマップだけが『遅い』ため、町ごとの距離感等を演出することにも繋がっている。
戦闘中、前回使ったコマンドのカーソル位置が記憶されるようになった。
主人公だけの特技「おもいだす」。これはゲーム中のNPCとの会話を、Xボタンで記憶して一定数表示する会話ログ・メモのような機能で、レベルが上がると表示数が増える「もっとおもいだす」「ふかくおもいだす」と、不要な記憶を削除する「わすれる」を習得する。
SFC版発売当時はスマホはもちろんパソコンも一般家庭には少なく、つまりはインターネット上の攻略サイトは存在しなかった。公式攻略本(定価 2,000円で、上下巻)を持っていない限りは町人の情報をヒントにダンジョンを攻略する必要があったため、非常に便利な機能だった。
「とびら」コマンドが自動化され、対応している鍵を持っていれば扉に触れるだけで自動で開くようになった。後述の「ふくろ」のおかげで鍵をうっかり所持し忘れることもなくなった。
瞬間移動呪文「ルーラ」の消費MPが1と前作までの8から大幅に軽減され、移動にかかるコストが激減した。これにより広大な世界でも移動にかかるプレイヤーの負担が減り格段に遊びやすくなった。
アイテム整理
持ちきれないアイテムを入れることができる「ふくろ」が初登場、アイテム預り所まで行く必要がなくなり、 アイテム管理のわずらわしさが軽減された。
以降の作品でも「ふくろ」は続投され、「預かり所」は「ゴールド銀行」というお金だけを預かる施設に変更された。
「どうぐせいり」コマンドで、全キャラクターの装備品と一部の貴重品以外をふくろに収納できるようになった。
「アイテム」コマンドから直接アイテムを装備できるようになった(前作までは「そうび」コマンドからしかできなかった)。
高品質なBGM、当時として最高級のサウンドドライバ
前作のサウンドドライバがすぎやまこういち氏からも苦言を呈されるほど低品質であった反省を踏まえ、今作ではSFCとして最高レベルの音色・音質を実現した。どの音源も臨場感たっぷりで、プレイヤーを魅了させる。
『タクティクスオウガ』の音楽を担当した崎元仁氏が編曲に参加したことにより、これまでのドラクエとは一線を画した、ベースとドラムが大活躍するロック調の曲もあり、プレイヤーの予想を良い意味で裏切った。
サウンドデザインは『イーハトーヴォ物語』でマイナーながらも一部で高い評価を得ていた多和田吏氏。
作品を効果的に演出する工夫として、全編のBGMに通して登場する共通モチーフの存在、対応した場面におけるアレンジ楽曲の活用が挙げられる。
中でも印象的なのが「悪のモチーフ」。前作でも、同名のごく短い効果音に近いメロディ(今作のものとは異なる)が用意され、クライマックスでそれをアレンジしたBGMが流れるという実験的な演出は限定的に見られた。しかし今作の「悪のモチーフ」は「ラ-ソ#-ラ-ファ」という短くシンプルな4音ながら、魔物とダンジョンに関連した全ての曲に例外なくふんだんに盛り込まれており、まさに本作の象徴ともいえるメロディになっている。アレンジは先述のロック調からオーケストラ風、宗教音楽風まできわめて幅広く、良い意味で同じ曲には聞こえず個性豊かでありながら、全編通じての世界観の統一に大きく寄与している。
町・娯楽施設といった人々が暮らすシーンも、同じ曲を多彩にアレンジして用いている。
2つあるフィールドの曲も同様。実は序盤のフィールドBGMは物語の核心に迫るネタバレになっていることが後からわかるのだが、それをそうと感じさせない見事な仕上がりになっている。
ドラクエとしては初めて、フィールドやダンジョンのBGMが流れている時にエンカウントでBGMが途切れ、戦闘後にBGMが戻った際、途切れた部分から再生されるようになった。
過去作では、戦闘後に途切れた部分からではなく最初から再生されてしまうので、BGMの序盤しか把握されず全貌を知らない人が多く、BGMの序盤以外を生かせていなかった。
今作以降、いちいち最初から再生されなくなったことで、BGMの全貌が多くのプレイヤーに把握され、BGM全体が生かせるようになった。
ただしラストダンジョンのBGMのみ、戦闘後に最初から再生されてしまう。恐らく意図しない不具合で、リメイク版では修正されている。

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【SFC】ドラゴンクエストVI 幻の大地
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