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ニトロのヒロインたちが夢のバトル!「ニトロ+ロワイヤル(新装版)」Windows版

  • 商品數量
    1
  • 起標價格
    2,800円
  • 最高出價者
    uky******** / 評価:12
  • 開始時間
    2025年12月13日 23時06分(香港時間)
  • 結束時間
    2025年12月20日 23時06分(香港時間)
  • 拍賣編號
    f1211419574
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ニトロのヒロインたちが夢のバトル!「ニトロ+ロワイヤル(新装版)」Windows版


ニトロプラスゲームの歴代ヒロインたちが共演・・というよりバトルさせてしまうという、ニトロ初の格闘ゲーム。
「ニトロ+ロワイヤル(新装版)」CD-ROM版
です。

ニトロプラスといえば、
ストーリー重視の重厚なゲーム内容でADVのイメージを改革して、スーパーレーベルとなったソフトハウスですよね。
その初期の代表作「ファントム」は驚異的な人気を誇り、美少女ゲームからノーマルADV、そしてアニメ化と進展していきました。
その後のタイトルも続々メジャー化、アニメ化と、ヒットメーカーになっていきました。

そんな初期タイトルの中から、それぞれのヒロインばかりがバトルするゲームがコレです。
発売当初は"どうしてしまったんだ?ニトロプラス??"と、喜びを込めて皮肉ったファンのコメントが数多く寄せられたそうです。
その理由は、
TVアニメや映画を製作できるほどの重厚なシナリオに加えて、一枚一枚丁寧に描き込まれた画面が特徴のADVというイメージのニトロプラスが、
なぜか格闘ゲー。
大丈夫なのか?アクションなんて作れるのか?なんて心配をよそに、できてきたのが嬉しい2Dバトルゲームだったからなんですね。

ゲーム内容は、
超オーソドックスな格闘ゲーの基本である、横2Dタイプのアクションに仕上げられています。
当時は3D全盛期でしたので、何でもかんでも3D化していく世間の動きに、こだわりのPCゲームファンたちが嘆いていましたから、
そこにこのオーソドックススタイルですから、そりゃ喜びますよね。

参加ヒロインは、
「ファントム」から、アイン。
「吸血殲鬼ヴェトゴニア」から、モーラ。
「鬼哭街」から、瑞麗。
「Hello World」から、愛原奈都美。
「デモンベイン」シリーズから、アルとアナザーブラッド。
「沙那の唄」から、沙那。
「天使ノ二挺拳銃」から、アンリ。
「塵骸魔京」から、イグニス。
「刃鳴散らす」から、石馬戒厳。
「月光のカルネヴァーレ」から、アンナ。
「Fate」シリーズから、セイバー
などなど。
(差分ファイルでキャラが追加されたりもします)

ゲームモードは、これまたお約束。
アーケードモード。
VSモード。
サバイバルモード。などです。
バトルに勝利すると特別CGなんかも見られてサービス満載ですね。
もちろん、クリアしたキャラは鑑賞モードで、CGとボイスが楽しめたりできます。
そして当然ですが、バトルゲームなのでコントローラーにも対応しています。

さらに特典として、PC用のシステムボイスファイルが付いています。
PCの起動からエラー音まで、あのキャラの声にシステムアップして楽しめますね。

そしてこの新装版には、PCゲームファンが怒るあのアホらしいネット認証がありません。
PCを変更しても、中古で入手したものであっても、ネットを接続していなくても、インストール時にシリアルコードを入れさえすれば、後はそのままゲームが楽しめます。
個人で楽しむスタンドアローンのオンリーゲームにネット環境なんて要りませんよねー。
それに、マニュアルがデジタル化されてディスク収録されているのも特徴的です。これまた便利ですよね。

では、ぜひこの機会に楽しんでみてくださいね。

前述でも少しふれましたが、
日本のお家芸といえば"2D"というこだわりが過去にはありました。
個人的には今でもそう思います。

2Dゲームは現代でもこだわったファンが多く、
格闘ゲームでも「ギルティギア」や「ブレイブルー」などのように、3D全盛期にあってもわざと2Dイメージで構成してくるものもありますよね。
シューティングも、グリグリ動く3D体感アクション型のものよりも何だかんだと縦スクロールや横スクロールの2Dタイプのものが人気ですからねー。

日本の昔からの文化は、
漫画でもイラストでもアニメでも、そしてもちろんゲームでも、デフォルメ2Dが主体でした。
その昔、海外から写真のように情景を切り取ったかのような洋画や、いまにも動き出しそうなリアル画が輸入されて来ても、日本では浮世絵から続くデフォルメ画文化が選ばれてきた歴史がありますからね。
現代ではそれこそが世界からこんなにも称賛を受けるようになった経緯があります。

たとえば日本の漫画は、漫画家個人個人が創造した独自のスタイルのキャラがデザインの基本だったのに対し、
海外の漫画キャラは、一部のマスコット的な子供用のキャラ以外は、「スーパーマン」や「バットマン」などに見られるように、なるべく実際の人間に近いデザインのキャラばかりでしたよね。
ここにリアル画と浮世絵との文化歴史の違いが出ているワケです。

アニメにしても同様で、
海外のアニメはディズニーアニメに代表されるように、最初に人間で撮影してその動きにキャラの絵を重ねて描くといったモーションキャプチャーの手法が一般的だったのに対し、
日本は漫画と同じで、独特の創造されたデザインのキャラが、あまり現実的ではないカメラワークや動きをするアニメが主流でした。

それなのに、今では海外の手法に日本もだいぶ慣らされてきて(毒されてきて)、海外作品を見てもさほど違和感を持たなくなった人が増えましたねー。
でも少し前のファンたちには、日本独自の文化が根強い感じでした。
海外の漫画を見ても、"なんだかイラストやポスターを見ているようで感情移入できない"って意見が多くありましたし、
ディズニーなどの海外アニメ作品を見ても、"何だかフニャフニャ動いて落ち着かない"と、フレームを少なくしてぎこちない動きの日本の作品の方が見やすい。という意見が多くありました。
映画にしても、現代のようにディズニーのアニメを単体で上映しても観客が見込めないので、他のアニメと同時上映させたものが多かったですよね。

つまり・・、ザックリ大ざっぱに分けると、
海外は実在するものに合わせて製作するモーションキャプチャー的な感じなのに対し、日本は全てが創造したもので制作する感じでしたので、多くの表現力が培われたのだと思います。

逆に言えば、
海外はずっとリアル感を求めてきた経緯がありますので、現代のような3DCG化していくのは当然の流れでしたし、モーションキャプチャーも新しい技術ではなく昔からあった手法なんですよね。

問題なのは日本の方です。
いろいろと警鐘を鳴らす歴代の漫画家やアニメーター、ゲームクリエイターも少なくありません。
海外から入ってきたグラフィックツールで絵を描くようになり、色付けした後からでも修正が効いたりする便利さや、過去に描いたものをコピペしてアレンジし直せる便利さから、紙に絵を描けなくなってきているイラストレーターも少なくないそうです。

アニメの現場も、海外から入ってきたアニメクリエイトツールを使ってアニメ制作をPCで作業するようになり、セル画を描けなくなったり、何か見本が無ければ創造で絵を動画にできなくなったアニメーターが増えてきているそうです。

ゲームに至ってはもっと深刻で、
一部のADVとかを除いて海外とほぼ同じように制作していたりするようになっているそうです。
ゲーム1本作るのに大勢の人間が分業で関わって仕上げていく。というのも海外から入ってきたいかにも工業的というかビジネス的な手法ですよね。
言われてみれば、モーションキャプチャーでまるで本物の人間のように動く日本のゲーム作品も増えましたよね。
たった数人で一生懸命にゲームを作っていた頃を思い出せなくなってきているゲームメーカーも少なくないのでは・・?

ちょっと考えさせられちゃいますよね・・。
過去から続く先人たちの技法と最先端の技法の両立ができる進化したクリエイターが育ってきているのならともかく、
便利なツールに頼るようなクリエイターが増えていけば、これから未来の進化の先が見えてしまいます。
このままいくと、いずれは・・、
自分が適当に雑なデザインをしたキャラをAIに見せて、後はAIと相談しながらAIが勝手に優れたイラストに仕上げてくれたり、アニメやゲームを指示した通りに構築してくれたりするようになって、人間単体では何もできなくなっているのに、自分は専門家だと勘違いしてしまう偏った人材が育っていくのが簡単に想像できますよね。
そういう感じで作られた作品も、最初はウケるかもしれませんが、
AIが誰でも使用できる手軽なものになれば、どんな新作ができても"またこのパターンか"とか"よくある感じだよね"なんて思われてきて飽きられて見なくなっていくかもしれませんね。

キャラクターなどの初期デザインですら、デジタル時代に入って少しずつ統単化されてきている。と往年の漫画家やアニメーターの皆さんが感じて懸念しているそうです。
統単化というのは・・、
漫画を描く人もアニメクリエイターも人口的には昭和の時代に比べて多くなってきているはずなのに、そんな風に感じない。
なぜなら、カッコイイ男性キャラも、カワイイ女の子キャラも、まるで数人だけのデザイナーやクリエイターが描いているようにしか思えないキャラクターデザインばかりになってきているから。なんだそうです。
つまり、似たような絵を描く人、似たような物語を作る人、似たようなゲームを作る人、そんなのばかりが増えてきている。という現象のようです。
少し違う感じのキャラクターを描いても新しさが感じられず、これまでの絵師やクリエイターがわざとイメージやタッチを変えて製作した程度にしか思えない感じに見えてしまうんだそうです。
デジタル化の影響で、独自特有のデザインを創作するという日本独特の文化が薄れ、好きなキャラに似せた絵ばかりを描くようになってしまっている。という事なんですね。

携帯電話の普及する前、誰もが電話番号を10個以上は軽く覚えていたのが、デジタル化で覚えられなくなってきているように、
様々なツールの普及で、少しずつ独創性が薄れ、AIに依存するようになれば、ほとんどの事が"どこかで聞いた"または"どこかで見た"ってものしか想像できなくなっていくような危機感が確かにありますよね。(悲)
スマホは流調に使えたりできるのに、そのスマホ自体を最初から作れる人がいなくなって、海外からの依存に頼る。ってなったら、技術や創造力でしか国力を産めない資源の乏しい日本の未来に影が・・って感じですよね。

ゲームについても余談ですが・・
最近は洋ゲーがホントに増えましたよねー
以前のゲーム事情は、洋ゲーなんてソフト全体の1%程度だったのに・・。
"洋ゲーなんて日本人に合わない"という風潮も長らく続きましたよね。
それがどういうワケか、今では逆転しそうな勢いです。
日本のソフトハウスも会社を大きくしたり安定させたりする事ばかり考えず、数人でやってた頃の初心を思い出してもうちょっと頑張ってほしいものですよね・・。

ご存知の方も多いと思いますが、
コンピュータゲームの流れは、海外に比べ日本だけが特異な歴史を辿った経緯があります。
海外では、1970年代後半頃からいずれ来るコンピュータ時代に少しずつ国民を浸透させるための一環としてデジタルゲームが開発されたのに対し、
日本では、当時の大人たちがコンピュータを扱う世界を嫌い、子供のオモチャとして登場しました。
そのためコンピュータゲームといえば、海外ではPCゲームの事を示し、日本ではテレビゲームやゲームセンターなどの専用ゲーム機の事を示す感じでしたね。

PCゲームが主体の海外では、コントローラーなどはほとんど使用せず、動作もわざわざ複雑化させてユーザーがコンピュータに慣れていくようにしたのに比べ、
日本ではコントローラーを使用してシンプルに操作するタイプが一般化していきます。
ちなみに日本でファミコンなどのゲーム機用に出たソフトも、海外ではほとんどがPCゲームとして移植されて出ていましたよね。
そのせいか、PCゲームユーザーは一部のマニアだけのものとされるようになっていきます。
後にこの違いが日本国内におけるコンピュータ化を遅延させた原因のひとつと揶揄される事になるんですよねー。

当時の大人社会ではPCを使って仕事をするという概念は、"ワケの分からないオモチャのボタンを押しながら、それを仕事だと言い張って給料をもらっうなんぞ愚民の所業だ"という国民感情がありましたからねー。
子供が家でファミコンなどのテレビゲームをやっているのを見て腹を立て、蹴とばして壊したりゴミの日に捨ててしまう大人さえいましたから・・。
現在ではずいぶんと変わりましたが、まだまだそういう意識が残っている感覚はありますね。
"ゲームはゲーム機やスマホやゲーセンでするもの"という国民感情があります。
そのせいでしょうか?
ゲーム機にしてもスマホにしても、それを使いこなせる人がいるのに対し、ゲームやスマホやコンピュータ自体を創り出す人はなかなか出て来ない国になってしまいました。
一時は"日本はテクノロジー大国だ"なんて言われてましたが、そもそも国民ひとりひとりが技術者でも何でもない人が多いこの国の現状で"テクノロジーの国"とはとても言いませんよね・・。
そんな現状を日本は数十年も前から少しずつ作ってしまったワケです・・。(悲)
現在も日本でゲームを作る人はいますが、そのゲームを作る作業ですら現在は開発アプリや開発用ソフトウェアに頼っていて、何のためにPCにコマンドプロンプトモードがあるのか?すら分からない人も多いようです。
かつて、ビデオゲームの初代を彩ったあの「スペースインベーダー」を創った人達は、
プログラム言語も、そのマシン語を組む機械すら自分で作りあげて産み出しました。
現代は、そんな技術力も制作意欲もほとんど失われている気がしますね・・。

さらに余談ですが・・、
最近ではネットを使用するゲームが主流で、"ソフトウェア(ソフト)"という呼び名ですら、あまり耳にしなくなってしまいました。
今や、何でもかんでも"アプリ""アプリ""アプリ"です。(悲)
この"アプリ"も元は"アプリケーションソフト"の略ですので、どちらも"ソフト"なのですが・・。
個人的には、
個人所有可能なスタンドアローンのゲームを"ソフト"。
ネットからDLしたり、コストやビジネスばかりを重視した課金とかネット認証なんてふざけたシステムのゲームを"アプリ"と呼称するようにしています。
たとえオンラインゲームでも、できれば一度もネットに接続しないでゲームができないか?などと試行錯誤していますね。(笑)
その理由は、一度購入した商品は、購入した人の持ち物になると考えるからです。
せっかくゲームを購入したのですから、完全に自分の持ち物にしたいと思うのは自然かと思います。
レンタルした訳でも期間限定で利用料を支払った訳でもないのですから。
ネット認証システムを採用したゲームなどは、サーバー側やメーカー側でサービスが終了した時点で、久しぶりに懐かしいゲームを楽しもうとしても使用できなくなってしまいます。
ソフトの中には認証システムどころか、ディスクには簡単な起動プログラムのみが入っているだけで、メインプログラムはサーバーからダウンロードしながらインストール。なんていうものや、本人の持ち物である事が確認されたとしても、OSを変更したり、CPUやHDDなどのメイン部品を交換しただけでも利用できなくなるものもあります。
これって、とても違和感を持ちますよね?
少なくともサービスを終了した商品はネット認証しなくても済むように修正プログラムを出すべきだと思うのですが・・
何でもかんでもビジネスにしてしまうなよな~って感じです。

さてさて、余談はここまでにしまして・・
このゲームの動作OSは、ネット系OSのWindows2000、XP、Vistaに対応しています。
Win10での動作ですが、基本的に出品しているWinソフトは個人的にWin10で動作させていたものがほとんどです。
そのまま動作できたものもありますし、少しイジれば動作できたものもあります。ただし、あくまでも個人的な見解ですのでPC環境により変動します。対応している以外のOSで動作させる場合は保証できませんので、互換モードの設定やコンバートプログラムの個人構築、systemフォルダの改良、PCEmuなどに詳しい方のみ試してみてください。
ちなみにこちらの環境下では、Win10でも問題なく動作していました。
(※ PCによる動作はあくまでも個人的な私見です。PC環境は使用機器、性能、インストールされたソフトなど様々なPC環境によって動作環境が変化しますので統一見解ではありません。また、こちらから動作方法などを説明する事はできませんので、動作方法などを質問したりしないでください)

この商品は、いわゆるワンオーナーものです。
商品内容は、ケース、解説書、アンケートハガキ、ディスクの4点です。(より詳しい説明書はデジタル化させてディスクに収録されています)
ケースの状態は、キレイな感じではないでしょうか?
解説書の状態は、目立った損傷も見あたらずキレイな感じだと思います。
ディスクの状態は、目立った使用感もあまり気にならず良い程度だと思います。

※なお、この商品はソフトウェアですので、その性質上、返品、返金、交換などは応じる事ができません。ご了承ください。

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